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当たり前に「学び」を共有する社会を目指して━━20年コミュニティに向き合ってきたPdMがスクーで挑戦したいこと|松本尚哉さん

スクーでは、これまでさまざまな場所でキャリアを積んできたメンバーが多く活躍しています。

プロダクト企画部門責任者の松本さんは、複数社でプロダクトマネージャー(以下、PdM)を経験し、20年近くコミュニケーションサービスに携わってきました。

40代に差し掛かった頃から「人間のリアルな生活に根差したテーマに取り組みたい」と思いはじめたという松本さん。これまでのキャリアで培った強みや、仕事に取り組む上で大事にしている価値観、スクーで実現したいことを聞きました。

松本尚哉 - プロダクト企画部門責任者
モバイルコンテンツ/モバイルゲームの企画開発、SNS「mixi」のサービス企画/プラットフォーム開発を経て2013年はてな入社。2014年より「はてなブログ」「はてなブログMedia」事業責任者。2019年「クックパッドマート」マーケティング責任者、2022年「フィナンシェ」プロダクトマネジメント責任者を経て、2023年スクー入社。現在はプロダクト企画部門責任者を務める。


IT業界の複数サービスでPdMを経験。興味の対象はバーチャルからリアルへ

━━ 現在のポジションと、これまでのキャリアを教えてください。

現在はプロダクト企画部門の責任者として、社会人向けオンライン学習サービス「Schoo」のプロダクト戦略を取りまとめています。プロダクト企画部門では「Schoo」を通じて多くの方が学び続けられる環境を作り出すために、複数のPdMが担当領域を分担して、それぞれの観点から利用者や導入企業のニーズ、市場動向を分析してプロダクト施策に落とし込んでいます。私は経営陣とPdMの間に立ちながら、事業課題をプロダクトのイシューに翻訳していくような役割を担っていると捉えています。

20代でモバイルコンテンツの企画開発を経験した後、30代は株式会社ミクシィの企画部門でSNS開発、株式会社はてなでブログサービスの事業責任者を務めるなど、いずれもバーチャルな空間で購入やコミュニケーションが行われるサービスを提供することにやりがいを感じていました。一方でインターネットに閉じたサービスの中で出来ることに限界や物足りなさを徐々に感じるようにもなっていました。

40代に突入して「これから何をしたいか」と改めて考えたときに、「現実の人の生活に寄り添った、あるいは直接的に影響を与えられるようなサービスに携わりたい」と新たな欲が出てきました。

━━ バーチャルからリアルへと興味関心が移っていったのですね。

はい。そこで選んだのが、クックパッド株式会社の「クックパッドマート」という生鮮食品ECでした。コミュニケーションデザイン部の部長としてサービスグロースを担当し、プロダクトとマーケティングの両面から携わりました。

次に株式会社フィナンシェへと移り、同社が運営するブロックチェーン技術を利用した、トークン発行型クラウドファンディング&コミュニティ「FiNANCiE(フィナンシェ)」を担当しました。こちらもPdMとして携わり、スポーツチームとファンの新たな交流や、一般の方が映画やアニメを作るプロジェクトへ参加できるコミュニティづくりに取り組みました。

食品とエンタメ、どちらもリアルの生活や営みに欠かせない存在だと考えたのです。

「“学び”はAIに置き換えられない、人間の根源的な欲求」40代で得た新たな気づきからスクーに入社

━━ その次のフィールドとしてSchooを選んだのも、「人々の生活に影響を与えるもの」というテーマから繋がっているのでしょうか?

その通りです。「人の生活に寄り添ったもの」「根源的なもの」というテーマを突き詰めたときに、「学び」がまさにそれだと思いつきました。今後、人間の活動の多くがAIに置き換えられたとしても、「何かを知りたい」という根源的な欲求は残り続けるだろうし、学びへの需要は尽きることがないだろうと。

スクーであれば、「学び」を通して人々の生活やキャリアに直接影響を与えることができる。私が今持っているテーマにも沿っていて、すごく意味がある仕事だなと感じ、入社を決めました。

━━ 実際に入社してみて、社内の雰囲気はいかがですか?

スクーのメンバーは学びに対して意識がとても高いと感じます。探究心や社会問題を丁寧に解きほぐし、それぞれの観点から学びに向き合う姿勢を見ていると、「私ももっと学ばないと!」と刺激をもらえる。非常に良い環境ですね。

また、スクーのミッションである「世の中から卒業をなくす」。これって、すごくわかりやすいテーマですよね。自分ごととして捉えやすいですし、学び続けることは誰でも実践できること。メンバーはみんなこのテーマを共有しているからこそ、同じ方向を向いて共鳴しながら仕事ができるのではないかと思います。

コミュニティという曖昧なテーマに向き合い続けた20年。それがキャリアの強みに

━━ これまでのキャリアを振り返って、ご自身の強みはどこにあると思いますか?

自分が取り組んできた事業を俯瞰して見ると、やはりITという軸は欠かせません。そして、そのほかに3つの主たる要素が挙げられると分析しています。それは「コンテンツ」「プロダクト」、そして「コミュニティ」です。「Schoo」で例えるならば、学びというコンテンツと、共に学びあうという体験の意味合いでのコミュニティ、それらを橋渡しするためにプロダクト開発に取り組むといった感じでしょうか。

なかでも、「コミュニティ」の価値というのは定義しにくい。特に曖昧で捉えどころがないものだと私は考えています。成果が数字で測れる部分もあれば、測れない部分もある。なかなか割り切れないジャンルなのです。それでも、コミュニティに関わる仕事を20年続けることができましたし、加えてPdMとしてさまざまな観点から携わってもきました。プロダクトの立ち位置から、軸をとりつつ俯瞰して事業全体を見渡すこともあれば、あるいはプロダクトから距離を置いてマーケティングの視点から、プロダクト周辺まで含めた多様な立場に立ったこともあります。

つまり、捉えどころのないテーマの手がかりを見つけて取り組めることこそが、自分の一番の強みなのではないかと思うのです。ITコミュニティ関連を20年続けている人もそう多くないと思うので、ここまで培ったものをスクーで活かしていきたいですね。

演劇から学んだ「人の手に委ねる」ことの価値が、現在のマネジメントポリシーに

━━ プロダクト企画部門の責任者(マネージャー)として組織を束ねる上で、意識していることはありますか?

自分に関わる人たちの価値や思いをどう引き出すか、あるいは人の手に渡ったときにどんなコラボレーションをすれば価値が増大するか。そこを大事にしたいので、自分の意図を強く押し付けず、メンバーそれぞれに最大限能力を発揮してもらえるよう日頃から意識しています。

この考えは、実は学生時代に熱中していた演劇活動から学んだことなんです。演劇は一人で作り上げることが難しいものです。これはクリエイティブ全般にいえることでもありますが、一人で何かを作ろうとしても、自ら考える以上のものを作れないし、理想を100%体現することも困難です。ですが、自分が考えたことやアイデアを誰かの手に渡し、誰かと一緒に動くと、自分の意図を超えた新しい世界が見えてくる。同じような経験を、社会人になってからも積み重ねてきたように思います。

「学び」によって社会にどんな変革をもたらせるかを考えていきたい

━━ 松本さんが働く上で、日頃から大事にしていることを教えてください。

20代の頃に出会った、放送作家・脚本家の小山薫堂さんの働き方についてのある言葉を自分の拠り所にしています。それが「その企画は新しいか、その企画は自分にとって楽しいか、その企画は誰を幸せにするのか」というもので、大事な企画を考える時、自分の仕事の方向性を考える際に、この3つの軸に照らして判断するようにしています。

人の生活や社会に対して良い影響を与え、誰かを幸せにするものを作っていきたいし、「自分が楽しめるか」も大事。特に社会を変える、人を幸せにするということは、既存になかった「新しい」何かを盛り込まないといけないと思うので、すごく共感できる価値基準です。

━━ 小山さんの言葉が仕事をする上での指針になっているのですね。では最後に、松本さんが今後Schooで実現したいことと、その先の展望を教えてください。

今後は「学び」という根源的な営みに対してアプローチしつつ、社会を変える原動力になり得るだろう学びによって、どんな変革をこの世界にもたらせるかというところまで突き詰めて考えていきたいです。

学びや学習と聞くと、どうしても一人でコツコツやるようなイメージを想起しがちです。しかし、スクーが提案しているのは「学びのコミュニティ」、つまり誰かと一緒に学ぶことで、より成長していけるというもの。この考え方を浸透させていくのは、なかなか難しいでしょう。

だからこそ、20年以上いたIT業界のキャリアをここで活かしたいと考えています。というのも、IT業界は学びや共有の機会が豊富な業界。立場、ときには会社の枠組みを超えて知見を持ち寄るのが当たり前でした。たくさんの学びや刺激を受けられる環境・文化がもっと浸透すれば、社会全体にもいい影響を及ぼすだろうと信じています。


■株式会社Schoo

MISSION:世の中から卒業をなくす
VISION:インターネット学習で人類を変革する

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